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知识产权问题:商标被抢注、不正当竞争诉讼、专利侵权

日本的版权意识极高,在日本,“舰娘”一词因版权问题无法在《舰队collection》以外的作品中使用。所以其他同类游戏无法在日本使用“舰娘”这个词汇。在本次活动上,集慧智佳的资深咨询师、专利代理师、董事李可带来了《出海日本的知识产权挑战》的分享,讲解了日本游戏领域诉讼的案件,涉及版权、商标、专利、开源软件、反不正当竞争等板块,以亲身经历的案例来分析日本市场规则。

集慧智佳资深咨询师、专利代理师、董事李可


以下为演讲内容整理:


“非常高兴今天有机会和大家做这样的交流。知识产权应当说和各个行业都是特别有关系的。我也知道互联网行业对知识产权方面的要求、重视和意识,是属于非常好的现象。但是,我们确实还是有很多需要再去完善、去做的地方。”

一、目前的背景情况——知识产权意识的欠缺


目前的大环境,现在和知识产权最相关的事情就是中美的贸易争端,它最主要的起因也是和知识产权相关的,但主要是科技创新这个角度。互联网行业也涉及科技创新,但是更大一块是文化创意。这个事件,会给整个知识产权的保护环境,以及未来的走向,带来深远的影响,也会影响到文化创意这个方面。但是,另外要说的一点,实际上从改革开放开始到现在,我们在知识产权保护方面,还是有很多的欠缺和不如意的地方,在这个行业里,做文化创意的行业里,尤其是坚持做原创的人也是有感受的。现在随着整个形势的发展,我们到了一个很关键的转折点,就是真正的知识产权强保护的环境正在到来,而且它的发展非常快。







知识产权是和互联网行业发展的特点有关。随着强保护环境的到来,还有行业不断的发展,我们最大的一个能力瓶颈,就是如何将知识产权和商业活动有机融合起来,把它用好。


而知识产权本身的投入,它很像是一个风险的投资。相信在座的人有很多是来自新创的公司,可能对什么是风险投资有切身的体会。


我想说的是,知识产权实际上和整个商业运作方方面面都有关系的。例如游戏IP,从最开始的开发、上线,到最后的衍生周边产品,产生收益等等。






二、相关问题的解读——几款游戏的商标案例解读


游戏以及泛娱乐产业,在互联网的背景之下,主要的知识产权首先是著作权,其次品牌和商标也非常重要,还有商业秘密。


另外,在知识产权这方面,我们不能够希望单独的一套知识产权或者一套策略,一套简单的办法,来解决我们所有的烦恼,这是不现实的。知识产权的运用,每种都有它的局限性,必须得针对它具体商业的应用场景、产品的特点,根据它精妙的设计,来配合组合的使用,这就是刚刚提到的结合商业活动运用的能力。最后,还需要有一个反不正当竞争来兜底。





“下面给大家分享几个故事”

《少女前线》日方商被标抢注并转手

《少女前线》这款游戏在日本也碰到了版权的问题,这还在其次,要命的商标上的麻烦。游戏要开始进入日本,准备设立日本服务器的时候,发现《少女前线》的商标已经被人在日本注册了,而且注册的公司就是厂商在日本的合作伙伴,怎么办呢?双方只能沟通。

沟通的结果表面达成了一致,然后中方要求把商标转让过来,可是等到日方做商标转让的时候,发现无法通过,原因是日本的合作伙伴已经把商标又偷偷转让给了一个第三方的公司。这个商标已经到了别人手里,需要重新谈。这给了我们一个很深刻的教训,日本和中国本身在很多思想上是同源的,日本从中国确实学了很多东西。最终《少女前线》在日本被迫更名。

对照国内的情况,随着技术手段的进步,大大便利了很多人恶意的进行商标抢注,最恶劣的情况,发现有人报道出一天一个申请人注册上万件商标。

当然,现在知识产权局、商标局已经对这些恶意抢注的行为做打击,抬高门槛。但是大家都知道上有政策下有对策,那么对于我们在这个行业里的人,需要注意的就是什么呢?

理想的商标的字数要比较少,又能够有比较好的调性,这就是很稀缺的资源了。这就要求大家以更专业的方式及早谋划,尽可能排除以后的重大风险。



蓝洞侵犯知识产权影响海外运营

TERA这款知名游戏是韩国蓝洞设计室开发的首款游戏,而它的诞生要从另一个韩国的公司NCSOFT谈起。这家公司设计室的朴室长和他的东家已经产生了很严重的分歧,自2006年9月份,这位室长开始接触一家日本的游戏公司,并且通过电子邮件等方式向日本的游戏公司提供了很多NCSOFT的机密资料,而且他在公司以外的地方违规运行过公司服务器里在开发的保密游戏内容。后来这位室长离职了,还带走了一批人,自己组建了蓝洞。NCSOFT当时就报警了,理由是侵犯商业秘密。侵犯商业秘密在哪里都是很严重的,例如美国商业秘密用的是《联邦反间谍法》来规制,我们就知道这个罪名的份量了。随着在韩国针对蓝洞展开了民事和刑事两个系列的诉讼,最后结果是罪名成立的,不过因为判的是缓刑,相关人员没有实际坐牢。。


这件事情到这里还没结束,因为蓝洞开发的TERA这款游戏,经过韩国上述司法程序认定利用了NCSOFT的一些保密成果,侵犯了NCSOFT的商业秘密,到2012年,蓝洞要在美国开服务器让这款游戏登陆美国的时候,NCSOFT又以侵犯商业秘密为由在美国提出了诉讼,阻止蓝洞这款游戏美服的开设。这也是游戏公司在开设海外市场的时候,一个可能的风险源头,那些在国内侵犯知识产权的一些行为,有可能对海外的运营构成直接影响,这个问题在美国是最为突出的。因此这种商业秘密带来的问题,也是一个非常典型的问题,大家都需要面对。


游戏行业里最为重要的,就是著作权的问题。比如说游戏的场景会不会保护,它里面的形象设计、它的IP,以及哪些方面著作权保护的请求能够获得支持,哪些不能等。我这里写了四个字“原创表达”。这四个字在著作权法没有,但是著作权法里的核心,就是“原创表达”,著作权保护的是原创表达。怎么解释原创表达呢?

这个图大家都熟悉,是毁了一家上市公司的著名黑洞图片。从著作权保护的角度,我们认为它其实是没有美学原创的,因为它实际上是一个客观事实的描述,里面不存在包含创作者心血的美学创作,所以在原创方面是不过关的,不能获得著作权的保护。


那么,表达指什么呢?我们要和实体这一概念对照着看就清楚了。著作权不保护实体,它只保护对实体的一种表达。也就是说,它不会让一个权利人独占一个实体、一个题材,它只保护一个花费美学心血创作的带对这个实体的特定表达方式。







可以通过这两个日本诉讼案例,深入解释一下什么是原创表达。第一组图片是钓鱼游戏的背景,相似度很高,但是法院最终认定不构成著作权侵犯。下面是两个消消乐的游戏,相似度没有上面图片里的高,但是被法院认为是侵权的。我们借用“设计空间”这一简单概念来说明,第一个钓鱼游戏,水的背景就是蓝色的,它没有很大的创作发挥的空间,即设计空间很小,惯常就是这样设计的,所以很相似也不能被认为是侵权。而消消乐界面有很大的原创创作的空间,尽管你做了一定的改变,我们仍然认为是相似的。







这是还在进行中的游戏诉讼案例,是中国游戏出海日本到市场。我们知道有很多人对它比较关心,我们也在受委托跟踪它的进展,按我们的初步分析认定,版权侵权成立的可能性不太大,但是对方提了反不正当竞争,这是一个兜底的诉求。







这是美国一个案例,涉及源代码的著作权侵权的问题。本案是这样举证的:抄袭的时候把源代码运行的bug也带过来,两款游戏运行中出现相同的bug,因此来证明抄袭源代码。源代码保护是版权里的特别形态。更具实际意义的是开源软件,开源软件的本质是基于一系列的版权许可协议,它的协议架构非常复杂,对于应用场景是商业的、非商业的有复杂的区分,如果处理不好,公司对这方面注意不够的话,最后可能会有灾难性的后果。这种风险是涉及软件开发的公司尤其要防范的。






最后一种重要的知识产权是专利。刚才提到版权保护一种表达形式,专利实际上是可以保护实体内容的。而对游戏、软件进行专利保护时,我们通常会碰到这一障碍:专利不保护包括商业方法、思想方法在内的抽象方法。其实这个问题并不绝对,依靠专利专业经验,我们可以把商业性方法、游戏的套路,通过技术化包装,使它在某些技术角度上可以获得有一定力度的保护。


最后给知识产权兜底的是反不正当竞争,有很多不公平、不合理的东西不能落入知识产权的法定范畴,不过从法理上来说,这些都可以用反不正当竞争去对抗的。例如,韩国对代练行为的规制和日本对修改游戏存档的规制。


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